Geração Depositrão 5 | 2012-2013

Atividade 2

Jogo de tabuleiro

(pré, 1º ciclo, 2º ciclo)

Trabalhos Publicados

Escola EB 2,3 de Rates (Póvoa de Varzim)

Este jogo designado pela GLÓRIA DOS REEE é composto por um tabuleiro com 25 casas, como comemoração dos 25 anos da Escola Básica de Rates. Nestas 25 casas existem 7 que são consideradas Casas Especiais (Depositrão, Luzinhas, Fresquinho, Antenas, Capitão Fluxo, Grandão e Vapores) onde o jogador/jogadores tem que responder a uma pergunta ou realizar uma atividade conforme o estipulado na respetiva carta. A Glória dos REEE contém 25 cartas, um tabuleiro, um dado, um relógio de areia e 4 peões (feitos com resíduos de materiais eletricos). O objetivo do jogo é realizar atividades ou responder a perguntas relacionadas com tema reciclagem/ambiente de acordo com o estipulado em cada Casa Especial, para atingir a casa 25 (Meta).

Dimensões do trabalho:

Tabuleiro com o lado maior com 48cm. Regulamento numa folha (frente e verso) com o formato A4. Peões com a dimensão de 3 cm, cada um. Dado com a dimensão 1,5 cm. Cartas com a dimensão de 10 cm, cada uma. Regulamento das casas especiais com o formato A4.

Regras do jogo:

Instruções do Jogo

Coloca o tabuleiro numa mesa, o relógio de areia bem visível, os cartões virados para baixo bem baralhados.
Joga-se por equipas de 2 jogadores ou individualmente.
Cada equipa ou cada jogador individual escolhe um peão e coloca-o fora da casa marcada com a designação – Partida.
Cada equipa/jogador lança o dado para saber quem começa, sendo que inicia aquele a quem sair o número maior, e assim sucessivamente por ordem decrescente.
Lança o dado e desloca o peão de acordo com o número de casas saídas.
Quando saí uma casa especial, o jogador deve responder à questão ou realizar a tarefa determinada.
O tempo máximo permitido para responder às questões ou realizar as atividade propostas é o estipulado pelo relógio de areia.
Se acertar na resposta ou realizar corretamente a atividade mantêm-se na casa, se errar volta para a casa anterior à jogada.
O jogador que chegar à casa 25 tem que ser com um número certo. Se o número de pontos do dado for demasiado alto, terá que recuar. Por exemplo, um jogador está a 3 casas do fim, saí um 6 no dado, avança 3 casas e recua 3 casas.

Regulamento das Casas Especiais:

Capitão Fluxo – Retira do baralho uma carta e responde à pergunta.
Grandão – Retira do baralho uma carta e realiza a atividade.
Fresquinho – Recua até à casa de partida.
Antenas – Retira do baralho uma carta e realiza a atividade.
Vapores – Retira do baralho uma carta e responde à pergunta.
Depositrão – Avança três casas.
Luzinhas – Retira do baralho uma carta e responde à pergunta.

Idade dos alunos:

11 a 13 anos

Envolvimento dos alunos:

Na realização desta atividade participaram turmas do 5º e 6º ano (2º ciclo).

Envolvimento de outros elementos da comunidade:

Nesta atividade além dos alunos colaboraram vários professores do departamento de Expressões e assistentes operacionais.